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タッグバトル 種別 タッグ戦 アビリティ 有効 プレイ人数 2 vs 2 vs 2 vs 2 対戦中のLVアップ 有効 プレイ時間 10分 リスポーンタイプ 移動型 勝利条件 タッグ獲得ポイント1位 ビクトリースコア 合計50万 2人一組で大乱闘。戦況がめまぐるしく動くので状況判断が大切だ ゲーム感覚はバトルロイヤルとタッグデスマッチを足して2で割ったような感じ タッグデスマッチと同じくあくまで勝利条件はポイント1位。上位を積極的に狙うべし 2人合わせてのポイントが画面端に表示されるが、ポイント自体は個人で管理されているなので上位タッグの中でもよりポイントを所持している方をキルすると稼げる王冠に注目しよう 死亡時は相方に触れることで即復活できるこれにより他ルールよりも戦場が大きく動きにくい デスマッチと同じく、3位と4位が殴りあう意味はほとんどないので注意 初心者向け注意常に2人で行動しよう ポイントを確認する タッグ技「ツープラトン」 タッグ技「スパルタフォーメーション」 攻略開幕~序盤 中盤下位チーム 上位チーム 終盤下位チーム 上位チーム オススメアビリティ 初心者向け注意 常に2人で行動しよう 単純に多勢有利なので、単独行動するメリットは特に無い タッグ技のツープラトンや死亡後の即復活は非常に便利なので常に固まっておくといい 両方共王冠持ちのチームを追いかけるのを心がければ自然と固まって動ける ポイントを確認する 画面端には現在の順位が映しだされているので常に確認すること 後はその中でもポイントを持っているタッグのキルを狙っていく 自チームが一位ならば(特にポイントを多く持っている方は)狙われる覚悟を。 タッグ技「ツープラトン」 タッグ2人がお互い近距離にいて、移動以外の行動をしていない時に敵に表示が出る その際に敵を掴むと敵を拘束し、その後相方が掴めば怒涛の連続攻撃を繰り出せる ツープラトン時敵にラッシュを浴びせる側は、ボタンを連打すると威力が上がる やるとやらないとではかなりダメージが違うので連打しておこう ツープラトンを仕掛けられたプレイヤーは掴まれている間はレバガチャで解除を狙える また、掴まれている間に他プレイヤーから殴られると強制的に解除されるので 相方は気づいたら攻撃して解除してあげよう タッグ技「スパルタフォーメーション」 タッグ2人がお互い近距離にいて、1~2秒程度ガードしていれば自動的に発動する。 性質としては通常のガードより耐久値が増加し、ノックバックが発生しなくなる。 耐久値についてはガードマスターの5倍ほどではないものの、体感で2~3倍程度には強化されている模様。 ATEやアイテムによる通常ガード不能の攻撃(エリア爆撃、ライフルなど)をすら防げる点は大きなメリットである。 投げは通るがもちろん投げ抜けが可能。 ただし投げ抜けに成功してもその瞬間にスパルタフォーメーションはなくなってしまう。 硬いとはいえ割られないわけではなく、どこかで攻撃に転じないとジリ貧である以上、乱戦で使うのは難しい。 また、タイヤ拘束、標識系拘束、凍結、しびれ、炎上などほとんどの状態異常を無効化できる。 ただし、標識系の近距離時演出で直接ぶっさすものは投げ扱いなのか、無効にできない。 ちなみに、マイクロウェーブ照射カウントダウン時のスリップダメージは無効化できるが、毒ガス発生によるスリップダメージは無効化できない。 マイクロウェーブ照射や弾道ミサイル発射など、特定エリアまで逃げないと即死というATEをどこにいても防げるという点に活路を見いだせる。 攻略 複雑そうに思えるが、タッグになっただけでやることはデスマッチと変わらない。 開幕~序盤 開始した時点ですぐ側に敵が1組いるので、それを殴るか別の2組にちょっかいに行くかのどちらかになる 開幕で敵をキルしたとしてもポイント変動は大した事ないため、好きに動いてOK 中盤 復活が容易なため常に殴り合い→レイジゲージがバンバン溜まるので、2回使うつもりですぐに開放するのもアリ 下位チーム 1位を積極的に狙い、死にそうなタッグがいれば横取りも狙う この時点では同じ下位をキルしても意外と1位になったりすることがある 順位が変動しやすいので見極めが大事 上位チーム 1位は2位を、2位は1位を積極的に狙いにいく 一度死ぬだけでガラっとポイントが変動するためデスに注意する 相方が対空コンボを喰らっていたら空弱KWやダッシュ強で助けてあげると良 終盤 下位チーム とにかく1位を狙う。ポイントを多く持つ方をキル出来れば4位でも割と簡単に1位になれる この時点では全プレイヤー集まっての混戦になるため、如何に瀕死のプレイヤーにトドメを刺せるかも重要 ただし下位同士で必死に殴りあってまでキルを増やす必要はないので、トドメ以外はスルー推奨 上位チーム 2位は1位を狙うか、ポイントが拮抗していてギリギリ勝てそうなら下位を倒してキル数を稼ぐ 1位は必死で生き延びる。やられた瞬間ごっそりポイントを持っていかれるので、特に多くのポイントを所持している方は気を付ける事 またタッグでポイントに極端に差がある場合、ポイントが低い方はキルされても被害は少ない なのでポイントの高い方の援護に徹し、自分が身代わりでやられるくらいの立ち回りを意識しよう ポイントが拮抗しているなら2位を狙っていこう オススメアビリティ タッグで動く&戦場があまり動かない所為で移動系があまり活かせないルールではある タッグ戦なのを活かす、カットに使えたり不意を付けるアビリティが有効。 ロングリーチ どのルールでも使いやすいアビリティ。乱闘しっぱなしのタッグバトルでも活躍する ニンジャマスター 背後からツープラトンやJKW弱などを狙えてかなり強い アイテムを拾えなければ一回限りの効果なのが難しいところ ちなみに、当たり前だがスピードリスポーンは死にアビリティと化している 詳しく分かる人いれば (2012-07-21 03 48 56) ミス。分かる人いればタッグ防御?も書いて欲しい (2012-07-21 03 49 23) コメント
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基本の基本は取扱説明書とゲーム内チュートリアル、公式HPのビーターが教える初心者の館で。 複雑なシステムをより深く理解し、さらに上を目指す人のためのページ。 小ネタやボス攻略との併読もオススメ。 オフィシャルな情報が少ない部分も多く、検証が進んでいないこともあり、過分に個人の主観・推測が含まれています。 武器スキル 装備武器によって自動的に切り替えられる。 上げていくことで攻撃力・命中率に補正が掛かる。熟練度の1/10を加算(端数切捨て)。 10毎にスキルポイントを1ポイントずつ獲得できるほか、一定値に達するとソードスキルや派生するバトルスキルを習得できるようになる。どの武器種からも有用なバトルスキルへ派生するので、一種のみに絞って育てていくよりも複数の武器スキルを上げておいた方が有利に戦うことができるようになる。 敵のレベルに応じてスキル上昇判定に補正が掛かり、格下の敵では徐々に上がりづらくなっていく。76層でも200〜300までは10分程度で上がるので、例えばクエスト期間中だけでもダンジョンで拾った武器でちょこちょこ殴る癖をつけておけば、序盤から潤沢にスキルポイントを使える。 低層では500くらいから伸び悩みはじめ、700以上ともなると苦行の域に突入する。 オートアタック 敵をターゲットして以降、なにも操作をしないと使用武器に応じた間隔で通常攻撃を出し続ける。使用武器によって斬突打の属性が決まっている。 攻撃が当たると武器に応じて一定量のSPが回復する。回収値は元の間隔が短い武器ほど少なく、長い武器は多め。攻撃間隔短縮の各種スキルで高速化するとSPの回収効率も比例して上昇するが、武器を振るモーションが終わらないと次の攻撃に移らないので、一定値を下回ると無駄になってしまう。 追撃 オートアタックのヒット時に与えたダメージの約10%が追加ではいるもの。装備武器スキルレベルの上昇のほか、ソードスキルの追加効果やバトルスキルによって回数を増やせる。最大5回(ダメージ+50%)まで発生。 追加ダメージ部分にはSP入手や武器の追加効果の判定は行われない模様。 ダブルアタック ランダムでオートアタックが(1回の攻撃間隔で)2回出る。発動時は攻撃モーションの速度自体が早まるため、モーションの時間が長い両手持ち武器などが相対的に恩恵が大きい。 キャラに応じた基本発生率があり、スキルなどでの補正を加えて判定を行う模様。 カウンター ランダムで敵の攻撃を回避し、反撃する。この回避処理は通常の命中・回避パラメータによる回避とは別途行われている模様で、回避が0になる盾装備時でも回避が発生する。 反撃発生時はダブルアタック同様に攻撃のモーションが早まる。 クリティカル 攻撃ヒット時にランダムでエフェクトが変化し、ダメージが大きく上昇。画面左下バックログにも表示が出る。 ソードスキルでも発生。判定は攻撃1Hitごとに行われる。 ソードスキル ダメージを与えるだけでなく、広範囲に効果を及ぼすものや、各種の状態異常・強化を付与するものがある。 SPを消費して溜めを始める。発動までスキルに応じた時間を要し、終了後にも一定の硬直時間がある。ソードスキルのモーションにおける攻撃の発生タイミングもあるので、発動までが早い=実際の攻撃ヒットが早い、とは言い切れない。 溜め開始時にロックしていなくても敵の方を向くため、移動経路を予測して打つことはできない。 ソードスキル発動中でも通常攻撃同様、攻撃がヒットするとSPを回復。回復量が通常攻撃と違うのかどうかは要検証。HIT数の多いスキルであれば命中時のSP回復効率も高く連発できるが、カットインの入る奥義以外は途中で攻撃を受けると中断されることもあり、HIT数が多い(=モーションが長い)ほど前後の硬直時間と相まってスキも増える。 相手の攻撃に対する★・◇という分類がある。★のスキルは全体的に発動が速く、通常攻撃と一部敵スキルを受けてもキャンセルされない。 ◇は★と比較して強力なものが多いぶん、通常攻撃が当たっただけでもキャンセルされてしまう場合がある。通常攻撃に潰される際はスキル発動者のリスク値が確率に影響するらしく、低リスクの状況ならキャンセルされずに発動できることもある。 発動時間短縮や硬直時間短縮のバトルスキルで発動中・終了時の硬直を軽減でき、重ねがけを活用すれば一人で連携も可能。 斬突打の属性のほか、ダメージ補正に関係するステータスが設定されている。中盤以降にアクセサリー類の種類が増えてきたら、発動時にはスキルエディットで補正ステータスを上昇させる装備に着替えるよう設定してやると、与ダメージが飛躍的に上昇する。 範囲技以外は対象を正面に捉えていないと空振る。キリトさんかっこわるい。 バトルスキル 武器スキルを上げていくことで派生で習得できるようになる補助スキル群。各種回復や強化、弱体、行動阻害など種類は非常に多い。 常時発動で、比較的効果の高いパッシブスキルは一種しか設定できない。 クールタイム(次回使用までの時間)や消費SPが設定されており、同スキルの連続使用は不可。 基本的には消費SPの多いものほど効果も高い、と覚えておけばいい。使用時には若干の硬直時間アリ。 同名スキルの効果は重複せず上書き(効果時間をリセットし、最長に戻す)するが、似た効果でも別名のスキルであれば累積するため、特に割合で効果を発揮するものは重ねがけが非常に有効。特定のステータスを大きく上げる、スタンや封印の連続使用で長時間拘束、回復や補助で優位に立つなど、プレイスタイルに合わせての取捨選択が攻略のカギとなる。 構成の自由度がバトルの奥深さに繋がっている反面、理解できないと煩雑かつ複雑怪奇。まずはHP回復系から1〜2つ、SP回復系から1〜2つ、パリングやスタン、封印系から2〜3つ設定し、残りの枠でステータス上昇や補助系を選んでいくといい。連続で使いすぎるとあっという間にSPが枯渇してしまうため、慣れないうちは2、3個に絞るか、SP回復との併用を。 使用頻度の高いスキルは△・□のショートカットへ。□の並べ替えも活用し、好みの配置に設定すると扱いやすい。 盾装備のメリット、デメリット 片手武器使用時に限り左手に盾が装備でき、盾の装備時は回避スキルではなく盾スキルが上昇する。防御力の大幅アップ、被ダメージの割合カット効果、回避の代わりに行われるダメージの半減判定、各種ステータス補正、状態異常耐性といった恩恵を得られる一方で、装備補正やカウンターを除いたスキルの効果を無視して回避率を強制的に0にする、という側面も。スキル構成や相手次第では、左手にはあえて何も装備しない選択肢もある。 攻撃を回避した場合でもパリングは可能なので、ある程度の回避スキルがあると盾のメリットがかなり小さくなってしまう。 回避特化していても攻撃を当ててくる・スキル一発でHP満タン~最悪即死、という相手もおり、そういった手合いには盾装備だと安心感がある。やはり敵に応じた使い分けを。 バフ/デバフ ステータスアップ・ダウンや補助効果、状態異常のこと。アクティブエフェクトの頁も参照。 自分・味方にかかるバフについては基本的に無条件にかかるが、敵にかかるデバフは発生率や耐性が設定されている。毒・麻痺・出血のほか、能力低下などゲーム中の情報では確認出来ない分類も。 ステータスやLv差などによって実際の効果も変化。ボス敵などは効きづらい・効果時間が短い、といったことが多い。 パートナー パートナーのAI 基本的には通常攻撃をメイン、SPが300まで溜まるとスキル発動(Ver1.01でSP250に変更)。ウェポンバッシュやパリング、デュエルシャウトなどはそれに当てはまらず自発的に使うことが多い。また、300まで回復を待たずに複数のバトルスキルを連続で使用する、現SPが消費値に満たない状態でソードスキルを使うケースもある。このあたりの仕様は詳細不明。 キリトのスキル発動やスタン技に応じてソードスキルを発動もする(連携攻撃)。 攻撃を当てる頻度が低い(攻撃間隔や命中率が低い)キャラがSP100未満になってしまうと、戦力としては頼れなくなってしまうため、こちらから積極的にSPを回復することを意識するといい。 HPが減ってくると回復などの行動を取る。キリトのHPが減ってきた場合は減り具合?に応じて複数の行動を使い分ける。アイテムなどでの回復、デュエルシャウト、ディバインガーディアン、スイッチ(パートナー側からの要求)など。 状況によっては複数の行動がバッティングしてしまい、上手く機能しないこともある。 パートナーへの指示 忙しくなってくると忘れがちだが、戦闘中パートナーに対してRボタンから指示を出すことで多少大雑把ではあるものの、行動の内容やタイミングをコントロールできる。入力 キリトの指示 パートナーの返事 何らかの行動中ならその終了 指示した行動開始、と言う過程を取るため、タイムラグには注意が必要。バトルスキルを使う場合はリキャスト中で使用不能な場合もある。 GOOD!での育成を進めると、指示を出さなくとも系統に応じて各種スキル使用の傾向・頻度を高められる。どのパートナーでも基本となる各種スキルは習得しているので、誰が強い、とかは無駄な議論。誰を連れているかで変わるプレイヤーのモチベーションこそが最大の補正である(断言)。 衣装狙いでパートナーを特化育成したいときにも有効。 指示 成長 行動内容、使い方 スイッチ アタッカー スイッチする。 スキルを使え 不定 SPがあればソードスキルを発動。攻撃・妨害・弱体の3種があり、系統によって使う技の傾向は変わるがピンポイントでの指定は不可。確実に連携を入れたい時に。ソードスキルの溜めというラグもあるので早め早めに指示を出しておくとよい。 あの技を止めろ バフ ウェポンバッシュでスタンを狙ってくれる。対象がスキルを使おうとしていなくても大丈夫。キリトがフリーな状態ならば自身のスタン技やスイッチがあるため、あえて指示出しで使う必要は無いか。ソードスキルなどの硬直中に敵スキルを使われた時や使われそうな時の予防に。 回り込め - ターゲットの背中側に移動してもらう。蜘蛛やスライムのブレス系攻撃など敵は結構な頻度で範囲型スキルを使ってくるし、ボス敵では通常攻撃が範囲技な手合いも多い。余計な被弾を減らすために。強敵に対しては後ろに回らせてからスキルを発動させると良い。 ターゲットを頼む タンカー バトルシャウトなどを使い、瞬時に大きなヘイトを稼いでくれる。キリトさんのリスクが上がって危ない時や、確実にソードスキルを入れたい時に。 回復しろ バフ ポーション類でHP回復を行う。ある程度HPが減ると自己判断で回復していることが多いが、一瞬で大ダメージを受けるボス戦などでは早めに回復させることで余裕ができ、事故も減る(自己判断とバッティングすることも多いが)。HPが減っていないと指示を出しても行動しない。状態異常になっててもHPがあると指示ではダメっぽい。 一緒に攻撃 - 同じターゲットを攻撃してもらう。多数の敵を相手にしていると、別タゲを狙っていることが稀によくある。確実に敵の数を減らしたい時に。ザコ戦ではほっといてもいいんじゃないかな。 後方へ退避しろ - 攻撃行動を中止させ、後ろに下がらせる。主に階層ボスで戦でパートナーのターゲット保持率が長すぎる場合(ソードスキル=連携も潰されやすくなる)、ヘイトを下げさせる目的で使うといい。当然一切攻撃しなくなるので、時間を置いて「一緒に攻撃」指示を。ただし、退避した先に別の敵がいればそちらと戦う。 防御しろ タンカー 防御支援スキルを使い、大幅に防御力を上げる。「ターゲットを頼む」と併用すると効果的。 スイッチ 便宜上、発動時に敵と相対する側を『前衛』、入れ替わりで新たに前に出る側を『後衛』と表記。前後衛はキリトがターゲットしている敵が誰をターゲットしているか、で決定される。キリトが敵ターゲットの場合、キリトが前衛、パートナーが後衛。パートナーがターゲットなら逆になる。 どちらでもない、共闘している別ギルドのメンバーがタゲられている場合はキリトが前衛扱いになる。 タゲやリスクの調整 スイッチをした際、基本的に敵のターゲットは新しく前に出た側(後衛だった側)に切り替わる。また、前衛のソードスキル発動直前~ソードスキル中にスイッチを指示した場合、ソードスキル終了後(モーションを中断しての場合もある)素早く入れ替わりが発生。ソードスキル発動によるリスクの上昇を抑えることが出来る。 タクティカルバッシュ 前衛がソードスキルの発動などをしていないフリーの状態の場合、タクティカルバッシュという専用の攻撃を出してから後ろに下がる。これは『エグザクトオンスロート』と似た性能を持ち、相手の行動を潰して硬直させることが可能。ソードスキルを叩き込むための隙作りにも相手のスキルを潰すための防御策にもなる。ただし、スイッチの性質上パートナーの状況次第では狙ったタイミングでの発動が出来ないため過信は禁物。 パートナーのソードスキル管理 後衛だったパートナーがスイッチで前衛に出た際、充分なSPがあればソードスキルを発動する。この時のソードスキル発動はパートナーのカットインが入る演出が発生する。発動時間の長い◇ソードスキルもほぼ即座に発動するという利点があり、(スイッチの流れ上)非範囲技のソードスキルが位置関係のズレでミスになってしまうこともほとんどない。通常時より当てやすさは格段に向上する。 ◇ソードスキルにおいて『(攻撃の種類を問わず)ダメージを受けると攻撃が中断される』性質には変化が無いことに注意。乱戦で他の敵から攻撃を受けることは勿論だが、他にもタクティカルバッシュを当てた敵の硬直がソードスキルの発動中~攻撃中の間に解けてしまい(何らかの形で硬直時間が短く上書きされてしまう?)、そこから潰されることもある。SPが潤沢であり、かつソードスキルを潰されたorモーションが短いものだった場合、連続でソードスキルを発動する場合がある。2連続ともなると流石に一気にSPが枯れてしまうのが難。 なお、キリトが後衛の状態からスイッチした場合は“スイッチ指示 ソードスキル発動”とすれば、ほぼ入れ替わり直後にソードスキルを発動できる。ただし、パートナーと異なりカットイン演出は無し。 スキルチェイン狙い 上記を応用し、ソードスキル使用中にスイッチ指示→交代後に更にソードスキル指示でスキルチェインをかなり安定して発動できる。パートナーのSP管理や狙うタイミングが少々大変だが、奥義スキルなど発動に時間のかかる大技を使う際に有効。 武器の追加効果 武器には大抵、なにかしらの追加効果が付与されている。基本的なステータス補正や、スキルに頼らず特殊な効果を付与するもの等、その種類と組み合わせは多い。ダメージ値や間隔に大差がない場合、これらの効果を比較して装備を選択するといいだろう。 80層あたりからは、鍛冶の強化ではつかない特別な効果も増えてくる。 名称 効果 斬/突/打 通常攻撃時の属性。武器種で固定。ソードスキル使用時はソードスキルの属性が優先されるキリトたちの防具同様、敵にも耐性が設定されており、効果的な相手や効きづらい相手がいる ○○追加+α 各種ステータス追加を得る。装備していれば自動で発動。マイナス効果がついている場合も 回数 あと何回強化できるか。終盤までは武器の更新頻度も高いので、それほど気にする必要はない強化は+15でステ上昇が打ち止めになる 毒 攻撃時、確率で対象に毒を付与。 出血 攻撃時、確率で対象に出血を付与。 麻痺 攻撃時、確率で対象に麻痺を付与。 封印 攻撃時、確率で対象のスキルを封印。 スタン 攻撃時、対象をスタンさせることがある。 吸収 攻撃時、対象からHPを吸収。効果値と与ダメージに応じて吸収量増加通常攻撃での吸収量は微々たるものだが、ソードスキル使用時には数百単位で吸収できるザコ戦では常時最大HPを維持、ボス戦でもチリツモで安定性が増し、地味ながら便利 攻撃間隔 オートアタックの攻撃間隔に影響。+だと増加、-なら減少。当然-の方がいい SKILL発動 スキル発動速度に影響。+で速く、-だと遅くなる SKILL硬直 スキル使用後の硬直時間に影響。+だとスキが大きく、-で硬直減少 ITEM発動 アイテム使用速度に影響。+で速く、-だと遅くなる CRT率 クリティカルの発動確率に影響。本作のクリティカルは効果が高く(与ダメージが約2倍になる)、このOPがついていると期待値上では多少のD値差は覆す場合も EXP 取得経験値量に影響 DROP率 アイテムドロップ率に影響。素材集めに便利 コメント 乙です! -- (名無しさん) 2013-03-17 18 16 49 初心者の俺にも分かりやすい解説ありがとう! -- (名無しさん) 2013-03-17 22 13 38 スイッチは敵の自分に対しての狙いをパートナーに移させられる つまり奥義とか出しやすくなるね。 -- (名無しさん) 2013-03-21 23 01 37 スイッチでボスのスキルつぶせるね -- (名無しさん) 2013-03-23 20 45 15 なるほど。応用的なことも書いてあり非常に良いと思います。 今管理者に会員登録申請中なのでページを作るとき参考にさせてもらいます。 -- (レオナ) 2013-03-28 20 26 39 スレチですがここはどうもメンバー増やさない方針っぽいです。 発売直後位に申請してみましたがいまだに音沙汰なしです。 編集モード変更の要請とかは聞いてくれるので読んではいるかもしれませんが。 -- (名無しさん) 2013-03-31 15 34 40 名前 本文 すべてのコメントを見る
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バトルウィンドウズとは? 攻撃パターンスライム おどりにんぎょう まほうつかい 攻略 ハンマーでタイムアタック攻略 バトルウィンドウズとは? RPGのような敵。ある意味ターン制の戦いになる。 攻撃パターン スライム 何かにビックリする、仲間を呼ぶ、逃げようとする何も起こらない。 攻撃星型弾を一発発射。ガードしよう。 おどりにんぎょう こける、自爆する、走り回る、悲鳴をあげる、おどっている、威張る、笑っている、何も起こらない。 攻撃星型弾を一発発射。ガードしよう。 まほうつかい 攻撃星型弾を3発発射。避けづらい。ガードしよう。 ほのおのまほう上下に吹くタイプと左右に吹くタイプがある。ガードしよう。 こおりのまほうカービィに氷結弾を発射。ガードしても削られるので、避けたいところ。 ガードのまほう 防御力を高める。ダメージが通りづらくなるが、1ターンで効果は消える。 攻略 スライムとおどりにんぎょうは何もしないことも多い。 相手のターンはガードを固めよう。 まほうつかいはこおりのまほうが厄介。弾速は遅めなので避けよう。 ちなみにコイツ等はすっぴんじゃ倒せないので、カービィのターンで出てくるコピーの元を使おう。 ハンマーでタイムアタック攻略 スライム先制できたら鬼殺しで一発、出来なければガード→鬼殺し おどりにんぎょうスライムと同じ まほうつかい先制できたら鬼殺しで一発、出来なければ「ダッシュBで」攻撃を避けよう(ガードだとこおりのまほうで削られるため)
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バトルクロード Rick Johnson 小川兵衛 / Ogawa Hyoue 山崎渉 / Knuckle Wataru 小田秀之 / Hideyuki Oda 中村晋介 / Shin. Nakamura 丹羽潤一 / Jun-1 Tanba 斎藤詩織 / Shiori Saito 杉田敏典 / Toshinori Sugita MINSK N. Shigemura A. Tsujimoto Atsushi Sakurai 山田啓史 / Hiromin 泉谷雅樹 / Masaki Izutani Iron Champ Yusa-Taro
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, ダブルバトル44 ダブルバトル44の基本 ダブルバトル44議論所 あ -- あ (2009-12-28 17 21 01) 名前 コメント
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【作品名】 バトルプログラマーシラセ 【名前】 バトルプログラマーシラセ 【大きさ】 バトルプログラマーシラセ並み 【攻撃力】バトルプログラマーシラセ並み 【防御力】バトルプログラマーシラセ並み 【素早さ】 バトルプログラマーシラセ並み 【特殊能力】機械類は問答無用で操る 女には無条件で負ける 【戦法】 機械類は操る。それ以外は為す術なし 【備考】バトルプログラマーシラセとは運動音痴な大学生ということである 名前 コメント
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目次 バトルアリーナ(旧バトルモード)とは リスポーン オーバークロック フュージョンシールド フュージョンタワー 降伏・罰則システム スーパーコンピューター(SCU) Comments 更新時バージョン 0.9.1034 このページは旧バージョンのバトルアリーナについて解説しています。現在のバトルアリーナについてはこちら バトルアリーナ(旧バトルモード)とは 戦闘モードの一種類です。敵ベース(プロトニウム原子炉)にある632個のプロトニウム結晶を全て破壊することで勝利できます。 チームデスマッチ?やチャレンジモード?にはない専用システムが複数あります。 戦績に応じて戦闘中にロボットの性能が向上するオーバークロック 占領することで戦闘を有利に進めることができるフュージョンタワーフュージョンタワーを動力源とする、ベース保護機構フュージョンシールド 同じ動力源で、敵の攻撃だけを遮断するバリケード(未実装) リスポーンシステム 自己修復機能などを持つ代用パイロットのSCU(未実装) 2015/06/08の臨時アップデートにより、フュージョンタワーやフュージョンシールドなどがTier1から利用できるようになりました。 戦闘画面の見方などは出撃しましょうを参照してください。 リスポーン チームデスマッチ?等と異なり、バトルモードでは機体が撃破されても自ベース付近から再生成されます。これをリスポーンと呼びます。 撃破された後、HUD中央に有るカウンターが0になった後、何かキーを押すかクリックすることでリスポーン出来ます。何もしなければリスポーンされません。 リスポーン待機時間は、オーバークロックレベルと戦闘の経過時間によって規定されます。詳細は該当ページにあります。 戦闘中、15秒被弾していない場合は自爆(戦闘の離脱ではありません)でリスポーンできます。 戦闘から完全に離脱することもできますが、少数の長期戦であるため1人の離席によるチームへの損害はチームデスマッチの比ではありません。降伏・罰則システムも合わせて参照してください。 ※途中抜けプレイヤーを抱えたチームは、救済措置としてチーム全体のリスポーン時間が低減されます。 オーバークロック クロックサイクルと呼ばれる報酬値を戦闘中に稼ぐ事で、機体のオーバークロックレベルをあげることが出来ます。 オーバークロックレベルが上がると機体の速度が向上したり、武器の攻撃力が増加します。 クロックサイクルは通常の戦闘で生じるイベント(例えば敵を攻撃する、スポットする等)で上昇します。 フュージョンシールド プロトニウム原子炉の周りには、ベースを包むドーム状のフュージョンシールド(FUSION SHIELD)が発生します。 フュージョンシールドは敵の攻撃を遮断し、領域内の味方に回復効果をもたらします。 フュージョンタワーを全て占領されると自分チーム側のシールドは消失します。 シールドは経過30分で自動的に消滅します。 シールド内から外の敵に攻撃しても、クロックサイクルは得られません。 アップデートでシールド範囲が75%に狭まりました。 必ずしもフュージョンタワーを占領し、敵フュージョンシールドを解除しなくても勝利することが出来ます。 フュージョンタワー マップには、3つのフュージョンタワーが存在します。 タワーのプロトニウム結晶を攻撃して全て破壊すると、そのタワーを占領したことになります。 3基全てを占領している間は、相手側のフュージョンシールドを解除することが出来ます。 戦闘開始直後はニュートラルな中立状態(紫色)です。最後の一撃を加えたプレイヤー側のチームに占領されます。 タワーを奪うと撃墜された味方プレイヤーが瞬時にリスポーン可能になります。 フュージョンタワーを多く占領しているほど、プロトニウム結晶に大きなダメージを与えることができます。 味方がタワーを占領した時、非リスポーン待機状態の味方に一定のクロックサイクルを与えます。敵に占領されているタワーが多いほどクロックサイクルの獲得量は多いです。 その他、クロックサイクルの獲得が容易になるシステムもあります。 降伏・罰則システム バトルアリーナでは、戦闘中Escメニューの下部にはサレンダー(降伏)ボタンが、左下の隅に退席ボタンがあります。 これを使うことで戦闘から離脱したり、チームに降参を提案したりすることが出来ます。 ※途中抜けを繰り返すプレイヤーには罰則があります。また、降伏でチームが同意した場合には罰則はありません。 降伏・罰則システムについては 「降伏・罰則システム」 を参照してください。 スーパーコンピューター(SCU) ※未実装の項目です バトルアリーナでは、パイロットシートに人の代わりにスーパーコンピューター(SUPERCOMPUTERS)が乗ります。防御に優れるTIANHE、回復に優れるGENE、攻撃に優れるCRAYが居て、プレイヤーはこの内の1人を選べます。これらはTPを使ってアンロックしなければ使うことが出来ません(? 要詳細) スーパーコンピューターは、3つのアビリティを使うことが出来、1、2、3キーで使用可能です。以下は一例です。CrayのNano Deny、敵にビームを当て、その敵はナノによる回復を得られなくなります。 TianheのFusion Disruptor、指定の味方に小さいフュージョンシールドを発生させます。 GeneのReset、指定の味方の最大耐久値の半分を3秒かけて回復します。 どれもクールダウン時間があり、効果の高いものほど長いです。 オーバークロックのレベルが上がった際、AP(Advanced Program Point)を取得します。これを使ってアビリティをアンロックします。 詳しくは下記アドレスにて アップデート日前カウントダウン情報公開 あと3日 http //robocraftgame.com/respawning-in-3-days-time/ あと4日 http //robocraftgame.com/respawning-in-4-days-time/ あと5日 http //robocraftgame.com/respawning-in-5-days-time/ あと6日 http //robocraftgame.com/respawning-in-6-days-time/ あと7日 http //robocraftgame.com/respawning-in-7-days-time/ あと8日 http //robocraftgame.com/respawning-in-8-days-time/ あと9日 http //robocraftgame.com/respawning-in-9-days-time/ あと10日 http //robocraftgame.com/respawning-in-10-days-time/ http //robocraftgame.com/huge-meta-changes-are-coming/ http //robocraftgame.com/the-future-of-robocraft/ Comments 注意 コメント欄に投稿したすべてのコメントは他人の目に触れるものです。誹謗中傷や暴言、不適切な単語が含まれるコメントや不快と思われるコメントを発見次第適切な処理をさせていただきます。 + 上の警告文を理解した方のみ展開してください。 名前 コメント欄に投稿したすべてのコメントは他人の目に触れるものです。誹謗中傷や暴言、不適切な単語が含まれるコメントや不快と思われるコメントを発見次第適切な処理をさせていただきます。行き過ぎた発言は他の利用者に迷惑がかかるので謹んでください。
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BATTLE GEAR 2 BATTLE GEAR 2v 機種:AC, PS2 作曲者:高萩英樹 (新曲)、瓜田幸治 (前作から続投の楽曲) 効果音:石川勝久 開発元:タイトー GM2 発売元:タイトー 発売日:2000年7月中旬 (AC)、2001年3月22日 (PS2) 概要 タイトー製のアーケードレーシングゲームで、『バトルギア』シリーズの第2弾。 前作より新規コース及び車両の大幅な追加やゴースト対戦の機能強化がなされた。 作曲は前シリーズの最終作『サイドバイサイド2』の高萩英樹氏が再び担当しており、同作で使用されたレースBGMの完全版も収録されている。 (前作:バトルギア 次作:バトルギア3) 収録曲 (『2』での新曲のみ) 曲名 (サントラ表記) 曲名 (作中表記) 補足 順位 To become wild - Battle Gear 2 theme - Battle Gear2 (BG2) 初級(中禅寺湖)デフォルトレースBGM作詞:高萩英樹唄:田中雅之ギター演奏:町田文人 マイナーゲーム129位 Straight gate - select - CHOOSE COURSE~MAKER SELECT~CHOOSE MACHINE~CHOOSE GEAR COLORギター演奏:町田文人 Feel tense Feel tense (BG2) 中級(秋の山岳地帯)デフォルトレースBGMギター演奏:町田文人 Up Trim 5° タイムアタックモード紹介デモギター演奏:町田文人 Fight it out Final blow(BG2) 超上級(榛名山)デフォルトレースBGMサントラでは「Fight it out」と曲名が逆ギター演奏:町田文人 Autumn blend エンディングギター演奏:町田文人 Final blow Fight it out(BG2) 上級(赤城山)デフォルトレースBGMサントラでは「Final blow」と曲名が逆ギター演奏:町田文人 I'll be back here I'll be back here(BG2) 超初級(オーバルコース)デフォルトレースBGMギター演奏:町田文人 Finish! - goal - GOAL Be proud of you - name entry - NAME ENTRY To become wild (game size) アトラクトデモ作詞:高萩英樹唄:田中雅之ギター演奏:町田文人 To become wild (karaoke) ギター演奏:町田文人 Theme of spring ("side by side 2" Complete mix) Theme of spring (SBS2) レースBGMギター演奏:町田文人 Midnight ("side by side 2" Complete mix) Midnight (SBS2) 弩級(榛名山)デフォルトレースBGMギター演奏:町田文人 夜364位 Red leaves ("side by side 2" Complete mix) Red leaves (SBS2) レースBGMギター演奏:町田文人 Thuwing ("side by side 2" Complete mix) Thawing (SBS2) レースBGMギター演奏:町田文人 PS2版追加曲 Revenge on X Revenge on X (BG2) 超中級(妙義山)デフォルトレースBGM サウンドトラック BATTLE GEAR -THE DISCOVERY OF ROADS- バトルギア サウンドセレクション Apple Musicでの配信。このほかSpotify、moraでの配信あり。 『BATTLE GEAR -DISCOVERY ON ROAD-』、『BATTLE GEAR III The Edge』からセレクトしたベストアルバム。 「Feel Tense」、「Autumn Blend」、「Final Blow」、"side by side 2" Complete mixの「Theme of Spring」、「Midnight」、「Red Leaves」を収録 BATTLE GEAR4+BATTLE GEAR4 Tuned オリジナルサウンドトラック 「Feel tense」、PS2版追加BGM「Revenge on X」を収録
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ダブルバトル44 加筆 ダブルバトル44の基本 お願いします ダブルバトル44議論所 名前 コメント
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遊戯王デュエルモンスターズ・バトルシティ編第81~97話に区分されるパート。 長編バトルシティ大会の準決勝を描く。 あらすじ 激闘を勝ち抜き、準決勝の会場へ集まった8人。そこに舞い降りたのはなんと天空の飛行船「バトルシップ」だった!対峙するマリクと名乗る人物、突如姿を現した獏良、海馬に神のカードを授けたはずのイシズ。それぞれの思惑を乗せたバトルシップは天空へ浮遊を始めるが、その闘いは名もなきファラオを狙い更なる混沌へ…!? 俗にいう「顔芸」闇マリク誕生の瞬間。 その全てが何かしら千年アイテムに関わる試合で、デュエル最中に決闘者がいきなり瀕死になったり神の怒りをくらったり、闇のゲームが展開したり前世の記憶を思い出したりとあちらの世界で全国放送できるのかと不安視される大会準決勝である…。 決闘者の王国編で大会終了後少しだけ登場し、記憶編のキー人物になるシャーディーも一応再登場している。 描かれた対戦カードは以下の通り。 + ... 武藤遊戯 vs バクラ(2回目) 城之内克也 vs リシド 孔雀舞 vs 闇マリク 海馬瀬人 vs イシズ・イシュタール バクラ(&マリク) vs 闇マリク バクラの精神に居座りデュエルに助言を挟むマリクの姿はどこか某トラルさんや某ザンドさんを思い出さなくもない。いや、こっちの方が大先輩なんだが。 舞と闇マリクの闇のゲームは原作の「モンスターへのダメージが決闘者に具現化する」ものから「ダメージを受ける度に仲間の記憶が消えていく」に変更された。 これがまた更に城之内との絆がドラマティック。